Обзор MMORPG Neverwinter
Релиз MMORPG Neverwinter сопровождался некой неоднозначной реакцией со стороны геймеров. Вроде, здорово, что выходит игровой проект, база которого – четвёртая редакция настольной Dungeons & Dragons, плюс ещё с популярной нынче «нон-таргетной» структурой боёвки, да плюс всё это принадлежит Cryptic Studios, которые явились в своё время родителями любимого геймерами поджанра — супергеройской MMO. Как обратная сторона медали — free2play заставляет подозревать не сильно достойное качество готового продукта, и ещё всё осложняет присутствие pay2win.
Летом Neverwinter появилась в англоязычном мире, а сейчас полным ходом идёт открытое бета-тестирование русской версии. Мы посмотрели как оригинальную, так и локализованную версию, и готовы вынести вердикт. Только стоит помнить следующее — первое — это MMO, то есть, полностью справедливый и объективный обзор можно будет делать где-то через полгода после релиза. И комьюнити наберётся, и мы докачаемся и посмотрим всё-всё, что игра предлагает, и разработчики успеют что-то поправить и дополировать. Ну и второе — бета есть бета, ещё не всё переведено, ещё не все глюки вычищены. Раз уж мы заговорили о русской версии, сразу упомянем качество локализации — перевод в иных местах оставляет желать лучшего.
Но, в основном, вполне адекватен. С озвучкой всё хуже. Встречаются неплохие голоса, но даже и они иногда нет-нет, да и выдадут какую-то несуразную нелепость. Например, в одной из сцен слово «Драколич» произнесли с ударением на второй слог — дракОлич. Но самое плохое в данной локализации — вовсе не её качество. А то, что одно из основных особенностей Neverwinter, разработчики называли привязку игры не просто к сети забытых королевств, а именно к четвёртой редакции настольной Dungeons & Dragons. Названия классов, скиллов, боевых умений — это всё взяли не с потолка, а прямо из книжек с правилами. В результате перевода же данная связь была утрачена. Для её восстановления любителям D&D приходится проворачивать в уме дикую, но в общем-то стандартную для фильмов, сериалов и игр с действительно плохим переводом процедуру по переводу текста обратно на английский, чтобы понять, что же именно авторы имели в виду. Иногда, правда, и это не помогает. Но вот кто мог предположить, что Paragon Path превратится в «Путь идеала», а Аркана — в тайное знание. Однако не знакомых с настольной версией игроков некоторые наименования вообще могут ввести в ступор. Вот, например, «Ежедневное умение», которое можно применять вовсе не раз в сутки, как вы наверняка подумали, а после того, как игрок заполнит в процессе боя специальную шкалу. Раз уж отсылки к оригинальной ролевой системе в русской версии не видны, то почему было не придумать более адекватные варианты для малопонятных терминов?
Боевая механика поначалу вполне успешно притворяется нон-таргетом, то есть системой, когда вам как в какой-нибудь одиночной экшн-рпг нужно самому целиться, наносить и блокировать удары. А не так, как, скажем, в World of Warcraft, где предлагают один раз выбрать цель, и дальше, лениво позёвывая, тыкать в кнопки с циферками. Однако, быстро выясняется, что, завязав драку, игроку часто вполне можно повернуться в сторону, градусов так на 90, и атаки всё равно будут лететь туда, куда нужно. А если враг попытается убежать, то есть достаточно навязчивая система автонаведения, поворачивающая камеру вслед за противником. В боях с участием большого количества мобов всё это, кстати, мешает, ибо, скажем, магу или лучнику издалека среди толпы выбрать нужную цель не всегда удаётся, табуляцией не попереключаешься. Ну, а если супостатов поблизости нет, то провести атаку и вовсе нельзя. Вспоминается Guild Wars 2, где частенько получалось так, что мы стреляем в одного, а попадает в другого, случайно оказавшегося на линии огня. В Neverwinter такого не бывает.
На данный момент в игре 7 рас и 6 классов, их количество будет постепенно увеличиваться. А самой показательной профессией является, пожалуй, клирик. Это не чистый лекарь, как вы, наверное, подумали — его интерфейс вовсе не похож на пёструю версию Эксель, как во многих других ММО. Местный хиллер принимает такое же активное участие в рубилове, как и все остальные. Лечащие заклинания у него, конечно же, тоже имеются, но только в союзника ими надо ещё и попасть!
Немного странным может показаться то, что одновременно перемещаться и атаковать в игре нельзя. Неважно, бьёте ли вы мечом или замахиваетесь магической сферой, чтобы зашвырнуть заклинание — ваш герой в этот момент автоматически останавливается. Разработчики на этот случай всегда говорили, что, мол, в удар всегда вкладывается сила ног, и в ином случае всё выглядело бы менее эффектно и мощно. Но какое это отношение имеет к, скажем, волшебнику или клирику? Однако постепенно к такой системе боя привыкаешь. Это не делает сражения менее динамичными, как можно было бы предположить. Ведь вам всё равно нужно перемещаться, уворачиваться от особо сильных ударов, и вовремя убегать из возникающих на земле красных кружочков, до того, как туда упадёт что-нибудь смертоносное. Так что, рубиться вполне весело, особенно в компании других игроков, и со смешанными группами противников.
А вот сюжетная основа этих драк вызывает противоречивые эмоции. Вполне неплохие, интересные, и даже местами захватывающие квесты перемежаются стандартным и уже давно надоевшим ММО-мусором вида «убей 20 скелетов и найди 10 ящиков с припасами». В один момент мы пытаемся провести через кишащую монстрами канализацию, заражённую множеством болезней, жену местного лорда, пытаясь защитить её от чудовищ и одновременно не дать ей самой превратиться в неведомое людоедское страховидло. В другой, борясь с накатывающей дремотой, бегаем по полянке и выбиваем из жирных орков то ли боевые планы, то ли украденный скарб, то ли ещё какую, никому не интересную, ерунду. В основном же квесты явно рассчитаны не на одиночное прохождение, а на партию. Кстати, изначально, до того, как права на игру перешли к Perfect World, проект задумывался именно как кооперативная многопользовательская РПГ. Neverwinter был бы и сейчас в этом плане очень хорош, если бы не глючный журнал. Поделиться квестом с сопартийцами можно, но учёт выполнения значащихся в нём задач где-то работает на ура, где-то не работает вообще, а сдавать выполненные задания нужно осторожно, потому как по невнимательности можно случайно взять его заново. Хорошо хоть при игре в одиночку таких проблем не возникает. Нижняя игровая вселенная представлена в полном объёме. Те, кто с ней плохо знаком, может при желании покопаться в записях. Но полной картины происходящего это всё равно не даст. Нэшеры, колдовской мур, шарамированы. Что всё это значит? Для того, чтобы разобраться, придётся воспользоваться гуглом и википедией. Зато те, кто в теме, в игре почувствуют себя как дома. По достижение 10-го уровня игрокам предлагают поучаствовать во вполне крепком PvP, формата 5х5 в режиме доминейшн. То есть, захват контрольных точек. Карт крайне мало, да и просторов для тактических манёвров особо нет. Зато система «атакует, значит, стоит на месте» очень выручает — нет того мельтешащего хаоса, который творится в соревновательных режимах большинства других ММО. Умений не так много, и приходится действительно думать, какое из них когда лучше применить.
Но больше всего, конечно, исход битвы зависит от состава участников партий и их скила. Случайно собранная группа из трёх магов и двух рейнджеров против сбалансированной и слаженно действующей команды имеет мало шансов.
Несмотря на то, что массовость и глобальность, присущие обычно другим играм жанра, тут ощущаются достаточно слабо, есть здесь и другие основные атрибуты ММО-РПГ — имеется большой выбор скакунов, присутствует аукцион, в наличии кравтинг, слегка напоминающий социальные казуалки. То есть, отправили подмастерье строгать талисманы — ждите, результат будет через 4 часа. Есть даже спутники — дополнительные герои, управляемые искусственным интеллектом. Очень удобный вариант для тех, кто предпочитает гулять по подземельям и канализациям в одиночку. А для опытных персонажей, докачавшихся до 60-го уровня, будут доступны и более продвинутые и серьёзные испытания. Как в PVI, так и в PVP. Кампании, битвы между гильдиями, новые зоны.
Животрепещущий вопрос — необходим ли донат? Ответ — нет. Играть можно и не тратя реальные деньги. Вы можете приобрести за рубли симпатичных скакунов, или дополнительную сумку, или жетон изменения внешности, или специальные ключики к периодически выпадающим из мобов сундукам.
Можно и обменять реальные деньги на одну из внутриировых валют, чтобы закупить обмундирование. Только вот это же не какой-нибудь среднестатистический клон Лайн-эйдж, где без соответствующего вооружения вас просто не возьмут на осаду или рейд. Neverwinter совсем про другое, поэтому тратить реальные деньги от вас никто не требует.
Ну и самое главное, венец всего проекта — то, ради чего Neverwinter стоит качать и тем, кто, возможно, не любит ни ММО, ни РПГ, но при этом интересуется разработкой игр — встроенный редактор квестов под названием Foundry, доступ к которому открывается по достижение вашим героем 15-го уровня. Удобная штука, достаточно простая в освоении, позволяет конструировать из готовых игровых асетов приключения самых разных размеров.
Причём, вам вовсе не обязательно знать языки программирования, или разбираться в тонкостях трёхмерной графики. Просто собираем карту из различных комнат, добавляем задачи, персонажей, диалоги, предметы, монстров, и если вы забыли какой-то элемент, Foundry вам об этом скажет, даже добавит сам то, чего не хватает. Да что там говорить — тут даже при соединении вместе нескольких комнат двери между ними создаются автоматически, и, конечно, если вам что-то не понятно, на YouTube полно обучающих роликов. Готовые пользовательские квесты вывешиваются в игре на доске объявлений и любой может пройти и оценить ваше творение. А если оно очень понравится, то даже и переслать вам премию в одной из внутриигровых валют. Надо ли упоминать, что в быте игры доступно множество как обычных заданий, в стиле Dungeon Crawl, так и юморных приключений с говорящими котэ и шутками про стрелу в колене. И даже шизофренических инсталляций с претензиями на наличие глубинного смысла.
В целом — имеем вполне неплохую ММО-РПГ, во многом превосходящую подавляющее большинство других фри-ту-плей-проектов, но не дотягивающую ни по качеству, ни по количеству и разнообразию контента до более серьёзных собратьев по жанру вроде уже упомянутой Guild Wars 2. Какие-либо по-настоящему оригинальные и новаторские идеи напрочь отсутствуют, но традиционные жанровые элементы реализованы на вполне достойном уровне. Благодаря динамичной, почти нон-таргетной боёвке, сражения надоедают не так быстро, как в любой другой среднестатистической ММО, а встроенный редактор квестов обеспечит игрокам нескончаемый постоянный приток новых приключений на любой вкус.
За — бодрые и динамичные бои; редактор квестов; известная вселенная.
Против — традиционные скучные ммо-квесты; отсутствие новых идей; много неочевидных моментов для тех, кто не увлекается D&D и не читает книги по Forgotten Realms.