Might and Magic X: Legacy — интервью с представителем Юбисофт
Почти всем любителям игр на ПК известна серия Герои Меча и Магии, они или играли в несколько игр лично, ну или хотя бы наслышаны. Но вовсе не Герои были началом MIGHT AND MAGIC. Старая-добрая, но многими давно позабытая серия закончилась, когда обанкротилась фирма 3DO в 2003-м. И вот сейчас, когда живой интерес к олдскулу возраждается, выходит новая часть, которая, может быть, станет «виновником» возрождения серии. На Игромире 2013 мы расспросили о MIGHT AND MAGIC X LEGACY представителя Юбисофт и узнали немало интересного о самой игре и о том, как она создаётся.
Вопрос Gamestar -Пожалуйста, представьтесь, расскажите вкратце об игре и о работающей над ней студии.
Ответ Эрвана ЛеБретона -Привет, меня зовут Эрван ЛеБретон, я — креативный директор бренда Might&Magic в Юбисофт. Might and Magic X: Legacy — это классическая ролевая игра, возрождающая легендарную серию РПГ, стартовавшую ещё в далёком 1986ом. Релиз нашего проекта ожидается в первых месяцах следующего года. Сейчас уже готов билд раннего доступа, в который вы можете поиграть, если оформите предзаказ. Legacy разрабатывается студией Limbic Entertainment, с которой мы совместно делали Героев-6. В этой компании работают большие поклонники ролевой серии Might and Magic. В данный проект они, действительно, что называется, вложили душу, и мы уверены, что игра вам понравится.
Вопрос Gamestar -Расскажите о сеттинге игры и о том, как она связана с другими играми франчайза.
Ответ Эрвана ЛеБретона -Несмотря на название «Might and Magic X» эта игра не является прямым продолжением Might and Magic IX. Здесьсовсем другой мир, другой сюжет. Дело в том, что девятую часть выпустила компания 3DO, ещё в 2002 году — до того, как права на франчайз выкупила Юбисофт. Получается, что над проектами серии тогда трудилась совсем другая команда. Другие дизайнеры, другие сценаристы. Поэтому мы и создали новый мир — Асхан — именно в нём происходит действие всех последующих игр бренда Might and Magic, Герои-5, Герои-6, Дарк-энсая, Clash of Heroes. События Might and Magic X также происходят в Асхане. Игра рассказывает о похождениях партии приключенцев — это просто группа наёмных работников меча и фаер-бола, которые вместе исследуют разнообразные руины и подземелья в поисках ценных артефактов, с те, чтобы потом продать награбленное за звонкую монету. В завязке Гуру, который обучал и тренировал наших героев, исчезает при таинственных обстоятельствах, и друзья отправляются на его поиски. Действие игры разворачивается в сравнительно небольшой части Асхана, однако происходящее там напрямую связано с более глобальными и эпическими событиями, о которых повествуется в других играх, например, в шестых Героях Меча и Магии. Так что те, кто хорошо разбирается в сюжетных перепетиях в наших проектах, здесь будут чувствовать себя как дома. Ну и, если это ваше первое путешествиев нашу вселенную, то ничего страшного — здесь, всё-таки, самостоятельная история. Кстати, фанаты предыдущих частей Might and Magic тоже обнаружат знакомые элементы — имена некоторых MPS, заклинания, отдельные фразы. Если вы не в курсе, вы ничего и не заметите,но вот старожилам, помнящим ещё первые игры серии, будет приятно.
По механике Might and Magic X — это почти классическая олдскульная ролевая игра — вид от первого лица, партия, перемещение по клеткам, пошаговые бои, отсутствие авторегенерации здоровья и возможности стрелять по диагонали. Чтобы подлечиться, между сражениями надо поспать. Кстати, делать это можно прямо посреди дон-джона, главное, чтобы вы в этот момент были вне опасности. Если что, пока вы спите, вас никто не побеспокоит. Бродячих монстров, свободно прогуливающихся по подземельям, у нас нет. Мы хотели сделать игру, максимально походящую на старые игры серии Might and Magic. Главное отличие здесь, что очевидно — в графике, а также в интерфейсе. Мы добавили разные, привычные современным геймерам элементы — например, мини-карту с маркерами, дневник заданий, горячие клавиши. Или вот визуальная репрезентация типа наносимых повреждений. То есть, когда вы бьёте кого-нибудь всей толпой, вы можете по виду спецэффектов с ходу определить: где был урон физический, а где — от файер-бола, и почему где-то так мало — возможно, у противника повышенная сопротивляемость огню.
Вопрос Gamestar -Скажите, а почему вы занялись сиквелом Might and Magic именно сейчас? Всё-таки, с момента выхода предыдущей части прошло уже больше десяти лет. Связано ли это как-то с несколько возросшим в последнее время интересам к олд-скульным играм, или с успехом Legend of Grimrock?
Ответ Эрвана ЛеБретона — Всё именно так. Разговоры по поводу запуска этого проекта велись много лет. Три года назад к команде Юбисофт присоединился талантливый левел-дизайнер Жюльен Перу, для работы над уровнями шестых Героев. он — очень большой поклонник франчайза Might and Magic, так что, он почти сразу заявил, что хочет сделать Might and Magic Х, что у него много идей на этот счёт и что он знает, как их реализовать. Но по началу дальше разговоров дело не заходило. И это и понятно, ведь хоть задумка и хорошая, но сколько людей купят такую игру?.. А потом одно за другим случилось несколько важных событий — во-первых, на портативных консолях и мобильных устройствах начали появляться порты и HD-версии ретро-игр, во-вторых, на кик-стартере стали набирать популярность разного рода олдскульные проекты, и это ведь всё неспроста. Скажем так, знаки. указывающие на то, что подобные игры снова в моде. Мы опять завели с руководством разговор о том, что, может быть, стоит сделать Might and Magic Х, это, мол. потенциальный хит. Но они всё ещё сомневались, и тут вдруг выходит Legend of Grimrock — хорошие оценки, отличные продажи, и мы говорим — послушайте, это же, по сути, клон Данджен Мастэра — у них всего одно подземелье, у них нет бренда, и игра ни то, чтобы очень большая, а мы вполне можем сделать проект на 30-40 часов геймплея с парой десятков подземелий. И у нас есть бренд Might and Magic. И руководство согласилось, при условии, что сюджет будет разумным.
Вопрос Gamestar -Сколько же в итоге длится разработка игры?
Ответ Эрвана ЛеБретона -К моменту релиза будет два года. Да, для подобного проекта — это очень быстро, но мы взяли готовый движок — Unity, к тому же, мы используем готовый контент из других игр серии. То есть, как минимум, готовая база дизайна существ, интерьеров, заклинаний и т.д. у нас на старте разработки уже была.
Вопрос Gamestar -Будет ли в игре открытый мир?
Ответ Эрвана ЛеБретона — Будет 4 главы. Чтобы перейти в следующую, вам нужно выполнить основной сюжетный квест. А вот действие каждой главы разворачивается в открытой сюжетной зоне, внутри которой вы можете пойти куда угодно. Будут и побочные квесты в больших количествах, но вам никто не помешает самим отправиться исследовать какое-нибудь подземелье. Тут ещё нужно скзать, что динамического изменения уровня монстров, когда он подстраивается под текущий уровень партии, у нас нет. То есть, нужно быть осторожным и не зайти случайно в какую-нибудь локацию, где обитают пока ещё чересчур сильные для вас чудовища — так можно запросто погибнуть. Ну и очевидно, что вторая глава сложнее первой, третья сложнее второй и т.д.
Вопрос Gamestar -Какого размера будут эти сюжетные зоны? На сколько часов гейм-плея можно рассчитывать?
Ответ Эрвана ЛеБретона -У нас готова первая глава, там есть один город, три или четыре подземелья, несколько локаций для исследованияна поверхности — на прохождение всего этого добра уходит от шести до десяти часов. И содержимое этой главы составляет около 20% от всего объёма игры. Так что, в итоге, в зависимости от вашего стиля прохождения, от того, сколько вы будете выполнять дополнительных заданий и т.д. общее время гейм-плея составит 30-50 часов. Ну это, конечно, только примерные теоретические рассчёты, игра ещё не готова, поэтому пока нет возможности засечь времяи полностью её пройти.
Вопрос Gamestar -Расскажите о системе расс, классов и умений, что на что влияет, какие есть возможности, какие ограничения? Могу ли я, к примеру, создать эффективного дварфа-колдуна?
Ответ Эрвана ЛеБретона -В начале игры вы создаёте всю партию целиком, для каждого персонажа нужно выбрать пол, имя, рассу, далее, после определения рассы, вам даётся выбор из трёх классов — причём, эти классы жёстко привязаны к рассе. Только орг может быть варваром, например. Потом, для прокачки какого-либо умения, после повышения уровня вам нужно будет обратиться к тренеру по этой дисциплине. Все классы имеют доступ ко всем навыкам, однако максимально-возможный левел умения, до которого персонаж может дорасти — определяется именно классом. Скажем, маг никогда не достигнет уровня гранд-мастера в скиле «тяжёлая броня» или вот воин сможет воспользоваться магией огня, для того, чтобы зажечь факел, но мощного фаер-бола от него не ждите.
Вопрос Gamestar -Скажите, а разработчики делали все локации вручную или имеются какие-нибудь процедурно-создаваемые места, например, подземелья?
Ответ Эрвана ЛеБретона — Нет, никакого рандома, никакого процедурного движка. Вот когда вы выбираете какой-нибудь выпавший вам предмет, там, да, включается диаблоподобная система, которая случайным образом подбирает атрибуты, суффиксы и т.д. Конечно, именные артефакты с заранее заданными характеристиками тоже есть, они привязаны к квестам и лежат во вполне определённых местах.
Вопрос Gamestar -Ориентирована ли игра целиком и полностью на забеги по подземельям, будет ли возможность, скажем, построить дом, побороться за власть?
Ответ Эрвана ЛеБретона — В Might and Magic X: Legacy основа основ — именно боёвка, в подземельях также встречаются и головоломки с рычагами, ловушками, порталами, секретными дверями. Да, вы можете пообщаться с MPS, но завести с кем-нибудь из них роман — нет. Нет и какой-нибудь карточной мини-игры.
Вопрос Gamestar -А как насчёт системы крафтинга?
Ответ Эрвана ЛеБретона -И этого тоже нет. В данный момент нам сложно сделать хорошую ролевую игру в классическом стиле. Есть много важных моментов, требующих внимания разработчиков. А вот что касается всяких дополнительных особенностей — у нас есть сайт, на котором пользователи высказывают своё мнение — это, помимо прочего, позволяет нам следить за тем, как общество реагирует на изменения, которые мы вносим в игру. На этом сайте предложили добавить в наш проект архимага — это такая карточная игра из серии Might and Magic. Сейчас ресурсов на это у нас нет, но мы приняли данное предложение во внимание и, может быть, мы выпустим соответствующее дополнение. Ну или подумаем над тем, чтобы добавить его уже в Might and Magic XI.
Вопрос Gamestar -Будет ли редактор карт?
Ответ Эрвана ЛеБретона — И да, и нет. Напоминаю, что игра делается на движке Юнити. Мы обязательно выложим в свободный доступ мануалы, а также все используемые в нашем проекте материалы. Но для собственно создания карт вам придётся скачать профессиональный набор для работы с Юнити — для некоммерческих проектов он бесплатный. Там ничего особо сложного нет, но некие общие знания и навыки в области трёхмерной графики для его успешного освоения необходимы.
Вопрос Gamestar — Скажите, а чем, на ваш взгляд, игра может привлечь представителей современного околения геймеров, которые вообще не видели классических РПГ такого типа, которые никогда не слышали, к примеру, о Визардри, а с Might and Magic знакомы исключительно по серии Герое?
Ответ Эрвана ЛеБретона — Мы демонстрировали нашу игру на различных выставках, и других мероприятиях. И наблюдали три реакции — 1. Я — консольный геймер, для меня ролевые игры — например, Массэффект. Вот я две минуты потыкался, вместо героев в полный рост какие-то портреты и т.д. Нет, это не для меня. Второй вид молодого геймера — я слышал от старшего брата или отца о старых ролевых играх, в которые они рубились на Комадоре или Эпл-2, я всегда хотел попробовать, но на ПК они не пойдут, или выглядеть будут ужасно-уродливо. А тут вдруг есть возможность в такое поиграть — картинка крутая. управление удобное и теперь я наконец пойму, чем же они так восхищались. Ну а третий вид — из стана любителей настольных ролёвок: «О, да, это — игра для меня! Она же пошаговая, тут всё прямо по клеточкам, действительно похоже на то, во что мы с друзьями играем за столом!»
Вопрос Gamestar — Это — компьютерная игра, а есть ли в планы в будущем выпустить её на других платформах?
Ответ Эрвана ЛеБретона -Поскольку разрабатывается игра на движке Юнити, возможности депортирования очень большие. Хоть на планшет, хоть на консоль. Здесь другой вопрос — насколько интересной будет такая игра для консольных геймеров? У них ведь есть свои стандарты, которые во многом расходятся с тем, что ожидают от игр пользователи ПК. Так что, пока мы говорим, что это — исключительно компьютерный проект. Ну а там посмотрим, стоит ли делать консольную версию и не придётся ли для этого изменять игру слишком сильно.
Вопрос Gamestar —Когда выходит Might and Magic X?
Ответ Эрвана ЛеБретона -В 2014 году. Пока точной даты нте, но это будет январь или февраль.